夕暮れ~製作記録 2022/05/28

 テキストデータを翻訳に出して一段落つきました。
 でもBGMを大量に作らねばならい。
 今回は全ての曲をフルバージョン(イントロ・1番・2番・間奏・コーラス・エンディングのような形式)にしたいと思っていて、これは相当時間がかかりそうだぞ……。
 全曲はつらいのでステージ曲とボス曲だけになるかもしれない。それでも5ステージ*ボス曲3種で18曲もある。

 

 フルバージョンだとゲーム中に最後まで聞けなくなる。
 ステージ道中が1~2分程度なのに対し曲は3~5分になる。
 なぜそんなことをするのかというと、僕の中でBGMはあくまでもゲーム世界とは別次元にあるものだから、無理に連動させなくてもいいと考えてるから。
 効果音はゲームの中の世界で鳴ってるものだけど、BGMはゲームの世界では聴けないんですよ。
 例えばRPGで冒険している主人公は、フィールドBGMを聴けない。
 戦闘中の勇ましいBGMも聴けない。
 名画にクラシック曲を合わせるようなもので、いわばイメージソングのようなもの……。
 なら別にゲーム中に全部聴けなくてもよくて、サントラではじめて全貌が明らかになるほうが驚きがあっていいじゃん。

 

 僕はゲームに「謎の部分・未知の部分」を残しておきたい気持ちが強くて、最後までクリアしてもらわなくてもいいというかそのほうがいいなぁと思ったりもします。
 ゲームを最後までクリアすると「100%見た」になるけど、途中でやめた場合は90%なのか50%なのか10%なのかわからないわけですよ。
 たとえばスカイリムみたいなゲームで全クエストクリアし全書物を読む人はほとんどいないでしょう。
 製作側もそれを想定して作っているはずです。
 だからこそ、遊ぶたびに新しい発見があるゲーム、いくら遊んでも遊びつくせないゲーム、みたいに思えるわけです。
 こういう「まだ知らないものがある」感覚を大事にしたい。

 

 未知の領域を残すための手段としても、長いBGMはいいかもなぁと思うのでした。

 




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ものすごくかっこいいシューティングゲーム「夜光蛾6」の製作
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