夜光蛾8 製作記録 2018/06/14 気色悪い動きの敵


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 最近3DをさぼってたのでUV展開してテクスチャ描いた。
 ベルトのバックルとか超適当だけど、モデル製作はもう飽きたのでとりあえずここらで一旦切り上げてウェイト塗りをするぞ……。

 顔はもっとマヌケかつふてぶてしい感じにしたいんだけど、モデリングもテクスチャ描きも思うようにいかなくてなんか別人感がある。

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 最高に気色悪い動きの敵ができてしまった……。
 敵同士で当たり判定を取り、ウネウネ押し合う所がポイント。

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 twitterでも書いた通り、夜光蛾8の製作を休止して夜光蛾8の製作を開始しました。
 元々は、メインシナリオをノークンディ、サブシナリオをミユミ、ミズネ、あと誰か適当なキャラという形にする予定でした。
 ストーリーモードはキャラ固定で全員違うステージ構成となり、アーケードモードでは好きなキャラで好きなステージ構成を選べるという形にしたかった。

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 しかし、製作休止……。
 なぜこうなったのか。本編(ノークンディのシナリオ)の製作に疲れてきたこともあり、気晴らしにちょちょいのちょいとミユミを作りはじめたのが間違いのはじまりだった……。
 気付くと本編並みに作りこんでいたのだった。
 背景は新たに導入したプリレンダ3Dになり、敵は多関節だらけと、えらいことになっている。
 結局「これ普通に一本の作品として出した方がいいんじゃないの?」ということになり、ストーリーがシンプルで手早く完成させられそうなミユミ篇を先に出すことにしたのである……。
 あとシステムもシンプルでとっつきやすい。と思う。

 どういうシステムかというと、
・敵を倒すとその敵が出した弾がすべて消える(GalshelのEASYモードと同じ)。
・敵に接近して撃ちこむと緑オーブが出る。取ると体力&魔力回復(夜光蛾6のシステムで、魔力だけでなく体力も回復)。
・ボムは三発重ねがけ出来る。(虚夢の乙女と同じ) 倍率は、1倍、2倍、8倍。
・レーザーがかなり強く、稼ぐ気が無ければほぼレーザー押しっぱなしで進められる。
 こんな感じ。
 僕のゲームは作品ごとにシステムが大きく変わったりするので、もうちょい統一性を出そうという狙いもある。

 あと、海外のプレイヤーの虚夢の乙女の動画を見て、想像以上に集中ショットしか使ってないことを知り、接射プレイはもうどうやっても伝わらないんだろうと悟りました。まぁ敵に近づくというのは本能が嫌がるんだろう……。
 ならばいっそのこと、集中ショットのみで進めるようにしてもいいのではあるまいか。そう思って作り始めたのだった。
 虚夢の乙女もほぼ集中ショットのみで進めるようには作ったんだけど、移動時くらいは連射ショット使うだろうと思ったのに「意地でもボタンを放さないぞ!」という剣幕でプレイする人もいて、これはしっかり考えてみたほうがいいかもしれないと思ったのだった。

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 当初の予定がどうだったのかも書いておきます。

 サブキャラのステージは、半分以上の敵を使いまわして手早く作るつもりでした。
 背景も手描きはめんどくさいのでマップチップにするつもりだった。
 敵やボスも基本一枚絵! この手抜きっぷり……。

 僕はSTGの何が好きかというとそれはもう道中なので、さまざまな敵配置で遊びたいわけですよ。
 例えば敵が中ザコと大ザコの二種類しかいない場合でも、中ザコを4匹一気に出す、中ザコ*2と大ザコ一匹、右に中ザコ三匹左に大ザコ一匹などいろいろな状況を作れるわけです。
 しかし僕が作っているゲームのようにステージごとに敵がほぼ総入れ替えの場合、敵の組み合わせのアイデアの大半がボツになる。
 道中の尺は意外と短いんですよ……。
 だからこそ、敵を使いまわして複数のステージを作るわけです。

 あと、STGは弾幕・地形・高速弾とジャンルがくっきり分かれていて、プレイヤーも「弾幕はやるけど地形はやらない」みたいな傾向にあるっぽいので、キャラごとに高速弾だったり地形面が多かったりという感じにして、ジャンル分けが曖昧な作品にしたいという考えもあった。
(表向きには、いちばんユーザーが多いであろう弾幕を押し出している)
 あと僕のゲームは作品ごとに傾向が違いすぎて「4は好きだけど5や6はやらない」「とにかく5が一番」「3みたいなのをまた作って」みたいな感じなので、これも愛好者が一番多いであろう4の雰囲気をメインにしていきたい。


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ものすごくかっこいいシューティングゲーム「夜光蛾6」の製作
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