【バトルパート】バトル部分ミーティングの報告と改善点(問題点編)

皆様、こんにちは。

いつも応援ありがとうございます。

 

さて、予定通り、先日プログラマーとプランナーを含めたバトル部分の改善ミーティングが行われました。

 

実はバトル部分の基礎要素は今年初めにすべて実装済みとなっております。

ただ、現状プレイしてもなんか面白くないというのは正直な意見でした。

そのふわっとした”面白くない”というものの原因が何なのかという部分を明確化するために今回の打ち合わせが行われました。

そこで何が原因でおもしろさが半減してしまっているのかというものを今回の記事で紹介し、次の記事でどのように改善していくかをご報告したいと思います。

 

①カメラワークが不十分。

刹那のカメラワークについて

通常時と敵のロック中それぞれで別のカメラワークを用意していたのですが

こちらの調整が完璧ではなく、画面酔いや敵をスムーズに攻撃しずらい形となっていました。

 

②刹那の攻撃時事前入力が不十分。

よくアクションゲームでは攻撃ボタンを連打すると

事前入力として一定時間内に押されたボタンの入力を受け付けて連続攻撃が行えるという調整が入っております。

刹那も事前入力を受け付けているのですがその時間が短く、調整が不十分であったため爽快感を削ぐ形となっておりました。

 

③エフェクトが弱い

 

全体的に攻撃時やダメージのエフェクトが弱く、

攻撃を行った感やダメージを受けた感が薄く遊んだ時に感じるリアクションが薄くなっておりました。

 

④余分なモーションや演出が多い

 

現在刹那には属性切り替え時やアイテム使用時に専用のモーションが入っています。

ですが、それがアクションの合間に入りそのたびにユーザーの操作を止めることになってしまうため、爽快感を削ぐ形となっておりました。

打ち合わせで出た問題点は上記4つとなっています。

 

こちらの項目がどう改善されていくのかを次回見ていただこうと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 




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現代東京が舞台のダークでシリアスな物語の3Dアクションゲーム"刹那二散ル"を開発中
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