いろいろ製作記録 2017/10/11



 関西同人ゲームfesに参加したりしたので、ずいぶん間が空いてしまいました。

 関西同人ゲームfesは小規模ながら楽しかったので、次も参加してみたいと思います。
 そして来月はデジゲー博。

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 国際化のためにもテキストデータはUTF8にしようという計画が僕の中ではじまっていて、いろいろ試しています。
 だいたいうまくいってるけどうまくいかないところもあって、めんどくさい……。もうこういうのは全世界で統一してほしいですよ……。

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 旧作のDL販売とかもそろそろやりたい。
 夜光蛾5のバグ修正結構やったんだけど、ずいぶん前の話なのでどこを直したのか忘れてしまった。

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●3Dゲーム製作記録 2017/10/11 髪型と武器をリアルタイムで付け替える



 武器と髪型を変更できるようにした。
 しかし武器の当たり判定情報はちゃんと反映されてない。
 そして武器のデザインが面倒なので、剣を変形させてテクスチャもそのまま使ったのだった。
 動画では、槍・杖・ロングソード・ショートソード・斧の順番に変えている。
 よく見ると武器を持つ位置がおかしいけど、ちゃんと設定すればなおる。
 くっつくボーン、そのボーンに対しての角度と位置、XYZそれぞれの拡大率を設定できるようになっている。

 仕組み的には鎧とかも作れるけど、とりあえず一作目は武器と髪型のみ変更できるようにする。
 鎧を作る場合、キャラモデルの違いにどう対応するかという問題が出てくるので、とりあえずは先送りにするのだった。
 キャラメイクでモーフィングさせる場合は、部位の拡大率をそのまま装備の拡大率にしてやればうまくいくのかもしれない。
 でも男女や獣人など大きく形が違う場合は、それぞれのモデルに対しての対応が必要で、いろいろとめんどくさそう。

 武器にも揺れボーンを設定できるようにした。
 とりあえず槍に帯をつけてケモノの槍みたいにした。

 武器変更のモーションも作りたくなってきたぞ……。そうなると、予備武器は背中にくっつけておくのか、謎空間から取り出すようにするのか悩む。
 背中にくっつけておくほうがそれっぽいけど、キャラの見た目的に邪魔くさいのであまりやりたくない。ゴツイおっさん騎士のゲームとかだと予備武器背負ってた方が雰囲気出るとは思うけど。

 攻撃モーションを個別に作るのが面倒だったので今のところは全部共通。
 ボーン構成を同じにすれば、あらかじめ読み込んでおいたダミーモデルのモーションを呼び出せるらしい。
 一つのモデルにたくさんモーション設定するといろいろとめんどくさいので、これは便利そう。敵にも使える。
 でもキャラの個性を出したかったら、専用のモーションを作るべきなのか。



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