大きな廃墟ビルを作るには

ケロリン町の電線張りの途中ですが、気分転換に他のステージも進めてました

廃墟の荒野、ガレキ町2.xハラッパです。

 

【MMD】荒野を歩こう~ガレキ町2.2ハラッパ

http://www.nicovideo.jp/watch/sm30366686

 

このステージは巨大メカ向けで人サイズの舞台としては粗すぎるので、

ローポリモデルを少しずつリファインしてUnityで置き換えを進めてます。

一度再配置したら、一つモデルを差し替えたら同モデルが全て置き換われるので、今後のアップデートが劇的に楽になるわけですが。

 

荒野の岩やガレキはぼちぼちできたので(LOD2-3って粗さですが)

 

次は、この↓廃墟ビルに手をつけました。

 

フー、軽く後悔/(^o^)\これ大変だ

 

巨大な廃墟ビルを作る手順は…

 

ローポリの旧モデルのテクスチャから窓や装飾を切り出します。

組み立てて検証。いけそう…?

後々のディテールアップを考えると、窓は別メッシュ別マテリアルで作る必要があるけど、ケロリン町のボリュームと軽さから考えるとぜんぜん大丈夫なはず。

 

3D-coatでUVをつくる。

小さすぎる窓や柱はここで着色済ませます

 

SPでダメージ表現のカスタムマテリアルを作り、テクスチャを作る。

傷や凹みはペイントで塗った範囲に生成ってやつですが、カスタムマテリアルはペイントごと記憶できて、一度作っとけば他のメッシュを読み込んでも似た位置に傷や凹みが最初からある程度生成されてるというすごみ。

 

板ポリを使って、タイリング向けの窓や壁の汎用テクスチャも作る。

 

細かいパーツができたら、大まかなパーツを作ります

 

テトリスのブロックめいたパーツを幾つか作ります

大きなパーツを組み合わせて大きなビルのベースを作れるか検証

SPでテクスチャ作ってUnityで組み立て。

数個のパーツの積み木でバリエーションを増やします。そういう作風

細かいパーツをまぶしてディテールアップします。

大きいパーツと小さいパーツ、分けて作ればLODも効果が大きくなり、近景にも遠景にも見栄えて軽いステージモデルが実現できるでしょう。

 

 

普通の建物なら同じ形の窓や柱や壁を増やして並べれば一気に完成ですが、ダメージ表現があるガレキ町の場合はどうするか。

窓や壁の1つずつヒビや割れ方が違うようにしてたら、使いまわせない超高解像度テクスチャとワンオフモデルを作る事になり、巨大な建物でそれはきつい。

荒いカラーマップだけだったら手作業で色が同じ部分をつなぎ合わせてバリエーションを増やせますが、PBRテクスチャでやったら不自然さ爆発です。

しかも欠けて中が見える建物もあるんだけど…どうすんだこれ?

 

なんとか最小限の手間で多彩な破壊表現を実現するには

ヒビの位置が違うアナザーテクスチャを作って、並べた窓や壁にランダムに割り当て、とか。

中が見えるぐらいの破損表現とかは、大きなビルをパーツ分けしたから1パーツだけ差し替えれば最小限の手間で…

これかなー?

 

ビルの組み立てが全部終わったらアナザーテクスチャづくりとなる予定です
が、

ここまで作ったとこで本業がにわかに忙しくなってきてしまったので、保留です

 



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