エディタ拡張づくりで大分Unityプログラミングの理解が深まったので、ゲームづくりを再開してます。
去年は高いアセット幾つも買ってもプログラム技術が足らず使えなかったでしたが、
今はどうかと言うと、やっぱり使えないものは使えないのでした。
CorgiもInvectorもテンプレートのプログラムはまだ高度すぎて自分の好みやルールを挟むにはスキが見えなくて、コード数行程度なら流用できるかなって程度で、
結局やりたいことを100%叶えるエンジンは自作するしかないのが今…
spineを覚えて、Unityランタイムの使い方もやっと理解したのでこれでキャラを動かすことにしました。背景は3Dで
※キャラと背景は仮のものです
https://twitter.com/BTA_kelorin_jo/status/1229439903089299457
spineで作ったモーションをボタン連打で次々繰り出せる。
先行入力実装で操作性も確保。派生技、突進技、キャンセルもできる。
攻撃判定はまだですが意外と早く形にできました。
モチベぐぐっとあがったよ!
ちなみにspineの解説動画はこうです
1~5
なお動作のパラメータ入力の作法をちょっとでも間違うと動かない代物だから、これをテンプレートにしてアセットストアで販売はできません。プログラムに比べたらモデルデータ販売って相当ハードル低かったんだなと今更わかりました…
ここから気をつけることは
●量産性を重視
ゲームは見た目と作り込みとアイデアも成功の保証ではなく、人目につかないことには埋もれて終わるだけ。小粒を連発して数を出して検索に引っかかりやすくするのがセオリーだと聞きました
ついい作り込みすぎる性分ですが、それより一発アイデアを効かせたミニゲーム!
いや今はそれすら贅沢!まだクソゲーでも数をこなす段階!
折れずに続けられるか?!
正直なところ、去年からTwitterもニコニコもYouTubeも数字がやばい落ち込み方してて、
そりゃーMMDで背景モデラーだったのがゲーム作りたいからUnityに鞍替えして、プログラムうまくいかなくて全て犠牲にして引きこもったあげくに2Dまでつまんでたらね…
MMDモデラーやりながらUnityゲームも作って、うまく立ち回って注目されてる人もいるんだ。絶対ここから巻き返すぞー